暗黑类ARPG游戏,就是俗称的2.5D刷子游戏(2.5D是个不科学的但比较流行的叫法,如2.5D网游、2.5D手机曲面屏等等,不科学但这么叫的人很多,不要较真)。ARPG是ACT+RPG,即动作类角色扮演游戏。
游戏以MF(刷装备)为主要游戏乐趣,而这类游戏中,装备往往以词缀作为基础,具有非常庞大的装备设计系统(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殇等,均属于此系列),因此这类游戏往往比较复杂,属于少数人喜欢的复杂化游戏,一般的MMORPG网游也有装备系统,如强化打造什么的,但往往会比较亲民化大众化,不会像DiabloLike(暗黑类游戏,专有造词)游戏这样较为核心向、小众化。POE(流放之路)还有更复杂的技能系统天赋系统,属于一种更加核心向的小众游戏了——但确实,喜欢这类型的话,你会非常推崇它的复杂度的。
刷子游戏以刷装备为主要目标,往往存在一个悖论:装备收集效率快了,也就是说设置的掉落率高,那么玩家装备毕业的时期来得就快,而装备一毕业,就没了继续刷装备的目标和动力;装备收集效率慢了,也就是设置个低掉落率,那么玩家刷很长时间,机械地反复地刷,累极了仍不出什么好东西,几个月不出一件能更新身上装备或者能交易的装备,那么玩家也不会买账。
此悖论参见暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关,这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业 用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,那么这角色的游戏寿命也就到头了。。。
这类刷子 游戏由于以上原因,往往只好采用勤更新的方式,来不断提供新内容去吸引玩家。另外则是往往采用赛季模式,即不断鼓励玩家参与赛季,也就是都选择重头开荒,不断地去放弃原毕业的角色投入热情到新的角色上。
赛季模式的好处是一定程度上解决了刷子 游戏上面那悖论,让玩家毕业后也有新的开荒目标(尤其POE,特别复杂的系统,让玩家可以不断开荒换号去体验各种流派)。
而坏处也很明显,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演类游戏,此类游戏是让玩家感情代入到游戏角色当中,让玩家在枯燥简单的现实生活里无法感受的离奇、刺激的经历改从游戏里去体验到。可若是游戏采用了赛季模式,那么玩家刚对一个角色投入了感情,细心去打造了流派,过一阵子就被迫换号重新玩其他角色,最终会导致玩家不会对每个角色投入感情,那么逐渐就会厌倦不断练新号了。
总之,刷子游戏,是一个优点很明显(体验掉落随机的赌bo感、满足研究欲望、游戏的节奏感比MMORPG类游戏快还不像ACT游戏那样追求技术操作、可以碎片时间就玩玩而不用跟MMORPG那样墨迹),但缺点也很明显(见上述)的核心向小众游戏。