导语:10月23号,游戏头条主题日豚鼠科技专场在望京SOHO完美落幕。会上多位重量级嘉宾各自分享含金量超高的行业观察与见解,诸位嘉宾从各个行业角度深刻分析游戏了用户体验的改变及其公司的应对措施。前面既有张士纬分享颠覆触控的“体感技术”,后有详细分析“触控”的乐恒互动CEO陆雨苗。今天的解读便是乐恒互动CEO陆雨苗的《手机用户“触点”体验的变化》。

  作者丨好春光

  

  用户体验需从实质出发,而非厂商空想强加

  在手游市场还有大量的人口红利之时,大部分的手游厂商都是被用户的需求推着走,或者说大量的市场空缺存在,只需要投入一般的游戏就能获得大量利益。而今年,人口红利消失之后,又加上股市遇冷,大量的CP环境也日益艰难。手游市场成熟与稳定,很难再看到巨大又明显的市场空缺。同时,手游用户也跟着市场一起成长,同质化的游戏甚至是“换皮”的同质化游戏也很难吸引到玩家的青睐。差异化与精品化便成为了当下厂商中最重要的战略。

  

豚鼠科技CEO张士纬新手为陆雨苗戴豚鼠手环(从左至右玩家、陆雨苗、张士纬)

  如今,市场与之前确实有了很大变化,手游市场的差异化也日益明显。不过,这其中出现了一种现状,多数厂商产品差异化的确很大,但这类差异化不仅没有提升用户体验,反而出现了南辕北辙的效果。正如乐恒互动CEO陆雨苗在会议现场表示:所谓用户体验是从其本质出发,一种非常纯粹主观的客户意识,就是在用户使用的过程当中所体现出来的一种感受。要去尊重用户的原始的体验感受,而不是厂商本身凭空去想象的设计的感受,然后强加给用户。

  生活中常见的门把手,在德国所有带锁的门都是L形下压式开锁的门把手,这类门把手,既省力,同时损耗也低,而国内为了突出创新,便有了圆型、菱形……,这类不美观且不实用的产品。

  

乐恒互动CEO陆雨苗沉醉在游戏之中

  豚鼠体感科技采用手环来承载移动体感技术便是从用户体验出发,手环外形在生活中本来就很常见,无需再去培养用户。当然这类创新也是有技术考验,首先体感设备如何装入手环之中,又不影响体感功能,另外装入之后,是否还是手环,而不是几斤的机械设备。豚鼠手环在外形上采用医疗级硅膠材质,柔软且佩戴方便,同时还做到无指纹。在技术方面,体感功能采用九轴感测器,做到动作判断的精准无误,这些都较好的贴近用户生活,加深了产品竞争力。

  用户体验既然是纯粹的客户意识,就有不断变化与生长

节奏手游(节奏手游游戏推荐)

  陆雨苗表示:2007年,苹果把触屏带入到所有的电子消费品时,便主要围绕着用户如何接触设备,然后设备如何反馈给用户这类原则来进行设计用户体验。而游戏是一种以“参与感”为核心,集视觉、听觉、触觉等各种感官的全方位综合体验盛宴。所以用户如何接触设备与设备的反馈就显得异常重要。豚鼠手环的体感技术,在大多的游戏类型中其用户如何接触与设备的反馈几乎是一致同步,这样而言其玩家的参与感、代入感就非常强烈与真实。

节奏手游(节奏手游游戏推荐)

  

  在手游时代,2011年国内手机玩家多数也才刚接触屏手机,即点即用的触屏反馈给人一种耳目一新的感觉,这时候《捕鱼达人》的推出很符合当时的用户操作习惯与需求。在《捕鱼达人》中,只要点一下屏幕,箭头就会射到一方向,到现在都是一个不错的设计。当然这也只是该游戏成功处之一。

  

  当然,用户体验作为纯粹主观的客户意识其本身就是飘忽不定,充满着不确定性,尤其是对于游戏等娱乐产业。用户需求的不断改变,其用户体验的不断改变,也是手游行业从《捕鱼达人》到《我叫MT》再到《刀搭传奇》的重要原因。当然这一切有迹可寻,都是参与感、代入感的不断加强。《刀搭传奇》从卡牌的基础上融合动作元素,给玩家更多操作,同时也是游戏给玩家更多的反馈,以此来带动玩家参与感、代入感。

  每种游戏类型都代表着一种用户需求

  “当下市场为什么有这么多的细分类型,究其原因还是因为用户体验,每种类型游戏都会给玩家不同的用户体验,游戏能否成功关键在于能否满足玩家的需求,在这体验之中能否给玩家足够的自由,这也碍手、那也不爽是不可能成功的”。正如张士纬的圆桌会议上的表示,每个游戏带给玩家的体验都是不一样的。

  

  《全民天团》虽然有着强IP韩国SM娱乐公司授权的音乐手游,不过其本质还是一款节奏手游。陆雨苗表示:既然是节奏手游,那么其节奏感、速度感就是用户最想要的感受。所以在设计这款游戏之时就以短线划和长线划的操作来提供节奏感与速度感的需求。

  《万物生长》九月份获得苹果连续四次推荐,以及九月最佳嘉奖。陆雨苗分享了该游戏提升用户体验的设计思路。该游戏讲述是种子在地下不断生长的故事,既然是生长就有不断的连续性,所以游戏设计中是以手划不断拖动的设置来引导种子生长,游戏较为偏艺术性,因而整个游戏节奏较为缓慢,让玩家慢慢体会与参与其中。第二,该游戏采用固定地图,以“春夏秋冬”四季来展现。虽然11张图组成的随机地图就可以满足无尽模式的需求,增强耐玩性,但会面临同质化,降低艺术效果。

  结语:在苹果中,乔布斯对于自己的产品能1秒之内让自己变为白痴,彻底地从一个刚接触自己产品的用户角度出发,深刻体会产品带给自己的直接感受。每一个产品的背后都有一个白痴用户级的制作人,如陆雨苗与张士纬在现场玩游戏时的痴迷。

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