5月19日,一款名为《战地指挥官》的游戏在IOS上线公测,当天即获得苹果推荐,出现在appstore的“每周新游”栏目中。作为从内测期间就开始关注这款游戏的用户,龙虎豹对此并没有感到太意外,因为它在国产手游中独树一帜的美术风格,以及融合了多重元素,较为创新的竞技玩法,看上去的确很符合苹果推荐的口味。

《战地指挥官》上线后获得苹果推荐

  与此相比,公测之后,《战地指挥官》在appstore畅销榜上的走势似乎更值得关注。公测之后的一周内,这款游戏在畅销榜的排名就逐渐攀升,截至今日已经爬到了第16名。

  

游戏上线后在appstore畅销榜排名

  在龙虎豹看来,一款主打竞技对抗的F2P手游,想要登上畅销榜前排的难度其实很大。这类游戏要求玩家之间的数值差距保持在一定范围内,为操作或策略制胜留出足够的空间。但F2P游戏中,惯用的人民币购买数值的设定,又会让玩家之间的战力按照付费程度区分。战力差距逐渐积累之后,非R玩家积累的策略很容易在付费玩家面前失效,而这种体验又最容易造成用户流失,从而导致竞技生态崩坏。

  竞技和付费这两个目标,一般来说,在F2P手游中总是呈现出相悖的趋势,因此,我们至今只能看到《王者荣耀》一款竞技手游,依托庞大的用户量,出售不影响数值的道具站在畅销榜顶端,而前排绝大部分则是高arpu的MMORPG。

  从这个角度而言,《战地指挥官》的付费表现有值得研究的部分。这款游戏主打PVP玩法,PVE内容只有作为推图玩法的“战役”,和作为日常任务的“挑战”。“战役”的内容量很小,只有5大章,两三个小时就能完成。而“挑战”则是日常的PVE内容,对卡牌的成长和策略应对有比较高的要求,一个关卡一天只能挑战一次,失败不能重来。

  

“挑战”玩法是线性的,前面的关卡过不去,就不能挑战后面的关卡

  因此,玩家在游戏中大部分的时间,将会投入到能够反复体验,并且奖励也更为丰厚的竞技玩法当中。这对游戏的可玩性提出比较高的要求,它必须有足够的策略深度供玩家持续挖掘;同时也对竞技的公平性提出要求,因为后期绝大部分兵种养成的资源是通过PVP模式获取,如果总是被数值碾压,无疑会影响到非R用户或新用户参与其中的积极性。

  经过一段时间的体验,龙虎豹认为《战地指挥官》在平衡数值成长与公平竞技上,有自己独到的设计:一是融合了RTS与TCG的战斗方式,让单局胜负更多取决于兵种体系而非单一兵种;二是缩短兵种的成长线,控制了数值成长幅度。这两者,使它在前期较高的用户付费之上,还能保持相对公平的竞技环境。

  移动版《guns up》 还是横版《皇室战争》?

  在国产手游中,《战地指挥官》的玩法比较特别,简单来说,它是一个现代风格的横版即时策略游戏,融合了RTS与TCG两种玩法。玩家战前可以选择30个单位组成卡组,在战斗中,敌我双方在战场两端各占据一个基地,通过放置这些单位,将兵线推进至对方基地,摧毁基地获取胜利。

  游戏中可以部署的单位,包括沿兵线移动的攻击单位,防御性的工事,生产攻击单位的建筑,以及可以发射到指定地点的“支援兵器”。它们相互构成配合与克制的关系,并且消耗不同的军费,玩家之间最终比拼的,就是自己与对方军费的交换比。

  

《战地指挥官》的战斗界面,左侧红框为当前军费,右侧为剩余卡牌

  看起来,《战地指挥官》的玩法似乎有不少游戏的影子。考察appstore和taptap等渠道的玩家评论会发现,上线之初,很多手游玩家都认为这款游戏是单线横版的《皇室战争》,也有一些主机玩家认为它与前两年PS4平台上线的一款名为《guns up》的游戏十分相似。

  

《guns up》演示视频截图

  虽然《战地指挥官》在战斗表现上与《guns up》很像,但两者之间的核心玩法几乎是完全不同的,《guns up》里,玩家并不能实时在我方控制的兵线范围内部署单位,只能在后方兵营生产,让士兵自动走到前线,这就显示出了地形对战斗的影响。

  所以《guns up》主打的一是兵种配合,二是阵地的布置,防守方的玩家会利用道具事先布置好阵地,限制进攻方玩家单位展开阵型,再集中火力打击,达到防御的效果,而《战地指挥官》的玩法则是实时向兵线上投放单位,重点在于利用单位之间的克制关系,灵活地铺场和解场。

  与《guns up》相比,《战地指挥官》对RTS和TCG玩法的融合方式,似乎更多地借鉴了《皇室战争》。不过,即便抛去《战地指挥官》横版单线对战的特点,另外两方面的不同,也足以让两个游戏的体验存在巨大差别。

  首先,《战地指挥官》每个卡组有30张卡牌,开局后大概以10秒为间隔,从中随机抽取手牌,每张牌在用过之后,都不能再次被使用,也就是说一场战斗中最多能部署30个单位,与《炉石传说》的设定有些类似;

  其次,游戏里的所有兵种只能升级4次,不能无限制地提升等级,每次都只提升兵种的主要属性,数值上的成长大概在二到三成的区间之内。

  可以说,相比市面上已有的RTS游戏,《战地指挥官》吸取了更多经典TCG的设计理念,也正是因为独树一帜的玩法设计,使得游戏至少在上线之后这段时间,能够为玩家营造一个相对公平的竞技环境。

  丰富的解场机制 克制的成长线设计

手游战地(手游战地无疆兑换码)

  庞大的牌库,随机的手牌抽取机制,以及相对克制的成长线设计,使得《战地指挥官》的玩家能够在单局比赛中构建更为复杂的卡牌体系,而非依赖单张强力卡牌,以此保证PVP相对的公平性。

  以解场为例,由于每个卡组有30张卡牌,每张牌只能使用一次,这就使得强力卡牌容易被针对。《战地指挥官》的卡牌品阶与一般卡牌游戏一样,分为白、蓝、紫、橙四种,卡池中不乏橙色卡牌,它们被设计为英雄单位,拥有一个特殊能力,比如隐形、范围攻击等。

  由于每张卡牌只能使用一次,有经验的玩家都会在手牌中留一个“支援兵器”,比如高爆炸弹,以便在对方铺上英雄单位后及时解场。英雄单位被解场之后就不能再次出场,很好地降低了一张橙卡对整个战局的影响。而开局后随机抽取手牌,也使得依赖单张强力卡牌的玩家很容易遭遇卡手,在一定程度上限制了这种卡组构建的尝试。

  部署方式最为灵活的“支援兵器”常在游戏中用来解场和救场,其获取相对容易,产生作用的方式也远远不止造成伤害一种。《战地指挥官》中,“支援兵器”的功能,包括造成范围(持续性)伤害,加固建筑和工事,对友军进行治疗,以及增加buff和debuff等等,它们的威力与军费消耗挂钩,足以应对各种场景,非R玩家完全可以活用多样化的解场机制,来抵消高阶卡牌的影响。

  

手游战地(手游战地无疆兑换码)

游戏中常用的支援兵器之一“腐蚀酸液”

  另外,《战地指挥官》的卡牌等级只能提升四次,并且每次提升等级时都不是增加全部数值,而是只增加与该单位功能有关的一两项数值,比如肉盾单位如重装步兵增加的就是防御和血量,输出单位如狙击手增加的就是伤害和射程,不会让一个单位朝着“全能”的方向发展,进而改变单位之间的克制关系。

  

狙击手升级之后,虽然增加了输出能力,但仍然能够被支援兵器一发解场

  资源累积和数值成长的隐忧

  刚开服不到半个月,目前《战地指挥官》的竞技环境可以说相对公平,出现了不少以蓝白卡组打上最高军衔的玩家,这一方面有赖于游戏设计的各项机制,让卡组之间的战力相对平衡;另一方面,玩家对于游戏玩法在摸索当中,资源的积累还不够多,客观上对非R玩家和新用户有利。

  提升卡牌等级需要勋章,通过完成日常的PVP任务,玩家每天可以得到25勋章,勋章也可以用人民币购买,人民币与勋章的兑换比例是1:5。提升一张白卡到满级需要300勋章,也就是说如果卡组中30张卡牌全部是白卡,提升到满级需要1800人民币,当然,紫卡和橙卡提升等级的花费要远远高于白卡。而这带来的将是20%-30%的数值提升。

  当游戏长时间运营,玩家资源累积到一定程度,或者付费超过一定阈值,卡组实力必然会产生质变,对于这样一款策略游戏来说,20%-30%的数值差距,未来是否会成为非R与大R之间,以及新老用户之间不可逾越的鸿沟,还需要观察这款游戏后续的市场表现和用户反馈。

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